domingo, 23 de setembro de 2012

domingo, 24 de junho de 2012

Mundo com Igreja. Entenda como Funciona.


A Igreja

A Igreja é um local religioso tanto para a aldeia onde está como para as que estão à volta. Sem a igreja as tropas combatem apenas com 50% de sua força. Todas as suas aldeias ao redor são influenciadas. Pode haver apenas uma igreja por aldeia. Em sua primeira aldeia terá a primeira igreja.
A primeira igreja não pode ser destruída por catapultas. Mas todas as outras podem, porém as igrejas são muito mais resistentes aos ataques de catapultas que os restantes edifícios ao mesmo nível.
Assim que tiver varias aldeias é possível construir mais igrejas. A igreja requer muito espaço de fazenda e por este motivo não é recomendado construir uma igreja por aldeia. Quanto maior o nível da igreja maior sera sua área de influência.
Na visualização geral da aldeia se a aldeia é influenciada pela igreja pode-se ver quantas igrejas influenciam a aldeia. No mapa pode também selecionar a opção de mostrar a área de influencia da igreja, que será marcada pelo circulo azul.

Igreja - Considerações Gerais

Temos um edificio novo que atua sobre o resultado dos combates de forma determinante. Este edifício é a igreja.
A Igreja funciona de forma diferente no ataque e na defesa, então vamos ver como é isso.
A igreja é destruída quando a aldeia é conquistada;
As tropas da aldeia precisam apenas de estar na área de influencia de uma igreja para lutarem a 100%, mais igrejas a influenciar não aumentam o poder das suas tropas. Em caso de ataque, apenas as sua igrejas influencia a força das suas tropas;
Estas não são influenciadas pelos seus aliados ou membros da sua tribo;
Se estiver a apoiar outro jogador, as tropas de apoio são influenciadas pela igreja do apoiado;
Ao atacar outra aldeia a influencia da igreja na força de ataque é determinada pela aldeia de origem e não de destino.

A Igreja no Ataque:

Muitos pensam que apenas tem bonus de igreja se atacarem vilas que estiverem sob o arco de alguma igreja sua. Nada poderia estar mais errado.
No ataque, as tropas são abençoadas NA PARTIDA, ou seja, mesmo se você for atacar uma aldeia do outro lado do mundo, se as tropas tiverem saido de uma aldeia com religião 1 ou maior, as tropas serão abençoadas, e terão 100% de sua força de ataque.
Se não, se o ataque partir de uma aldeia sem religião, as tropas só terão 50% de sua força de ataque.
RESUMINDO: NO ATAQUE, A IGREJA ATUA NA ORIGEM, E NÃO NO DESTINO.

A Igreja na Defesa:

Já na defesa, a igreja atua de forma diferente, na defesa, a religião atua no DESTINO, ou seja, vale a religião da aldeia atacada.
Mesmo que vc mande tropas de uma aldeia Y, sem religião, como apoio a uma aldeia X, se X tiver religião, as tropas serão abençoadas, e valerão 100%.
O Inverso é verdadeiro: Se vc mandar tropas de defesa de uma aldeia COM RELIGIÃO, pra apoiar uma vila atacada, SEM RELIGIÃO, essas tropas, mesmo saindo de uma vila com religião, valerão apenas 50%.
Então, vc imagina o que é mandar tropas de defesa pra uma aldeia recém conquistada, sem igreja, e sem muralha? Imagina? Sim, suas tropas estão indo direto para o MATADOURO.
Então, O QUE FAZER QUANDO SE CONQUISTA UMA VILA? - Simples: MANDE RECURSOS.Faça 1º a igreja, imediatamente, e logo depois levante a muralha.
RESUMINDO: NA DEFESA, VALE A RELIGIÃO DA ALDEIA QUE ESTÁ SENDO ATACADA.

ESTRATÉGIA

Imagine então que vc consegue descobrir quais são as vilas com igreja de seu alvo. Não é tão dificil, pois cada nivel de igreja tem suas caracteristicas próprias, e podemos identificar quais as aldeias que tem igreja pelos pontos, da seguinte forma: Niveis, população tomada, raio de abrangencia e pontos por nivel.









Raios (Campos)









Arranjos das Aldeias










Se o cara fizer igrejas em todas as vilas, ele não tem tropas direito, pois todas as vilas terão no maximo 15.000 em tropas.
Se ele não fizer igrejas em todas as vilas, temos que pesquisar e avaliar pelos pontos das vilas que aldeias tem igreja, e quais as que não. Se durante o ataque as vilas com igreja forem tomadas, as demais serão tomadas muito mais facilmente.
Então vemos que a aldeia com igreja é uma aldeia fraca, um ponto fraco e vulnerável, que poe em risco todas as outras sem igreja sob seu raio. Então, como fazer?Simples, tenha o minimo de igrejas possivel. Assim terá masi tropas, e poderá apoiar seus pontos fracos melhor.
E se vc tem poucos pontos fracos, todos poderão ser defendidos melhor e mais rápido.RESUMINDO:
1 -Faça o minimo de igrejas possivel, mas de forma que todas as suas vilas estejam sob o raio de alguma;
2 - Não deixe os pontos de suas vilas todos iguais, ou identificarão facilmente suas vilas com igreja(a não ser que vc as mantenha apoiadas e queira que as ataquem! ;P);
3 - Não tenha vilas de ataque sem religião, serão vilas que só valem a metade;
4 - Quando for atacar, se possivel conquiste primeiramente as vilas com igreja do adversário, se conseguir identifica-las.
PS - Não perca tempo fazendo catapultas pra destruir as igrejas. É muito mais fácil e barato tomar a aldeia que a possui. São necessários no minimo 500 catas (o que consome imensos recursos, tempo e população, matando assim sua vila) pra destruir uma igreja em uma vila LIMPA.


Então, é isso pessoal. Fiquem espertos com a igreja.







sábado, 23 de junho de 2012

segunda-feira, 11 de junho de 2012

Nobre Train utilizando o Opera Browser

Menu > Configurações > Preferências


Abrirá uma tela igual na imagem, lá coloquei todos os passos.

Application


Novo


Depois de ir em novo, abrirá uma barra para digitar.
Na primeira digite "t" (sem aspas) dps aperte TAB e na segunda digite "Click button&Switch to next page" (Também sem aspas). Como mostra na imagem.



Parte da Configuração pronta.
Agora na tela do jogo.
Abra as 4 abas normal, ao se mandar NT.
Coloque as tropas e coloque atacar.
Quando abrir a tela de confirmação, aperte tab, até o botão de "Ok" ficar serrilhado. como na imagem.



Faça o procedimento 6, em todas as abas do NT.
Sugiro que abra umas aba antes das 4 do NT, para o 1º ataque não sair na frente.
Ficando assim.
| Aba qualquer | Aba qualquer | Aba qualquer | NT | NT | NT | NT |

Vá na primeira aba, e segure o botão "t" do seu teclado, não precisa ser por muito tempo, aguns segundos já é o bastante. (que você configurou)

Feito isso, o seu navegador passará de aba rapidamente.

Veja como seu NT ficou, o meu ficou assim.






Nobre Train usando o Google Chrome



Passo 1: Abra 4 guias de ataque na aldeia que irá mandar o Nobre Train.



Passo 2.: Selecione as tropas que irá mandar. Obs.: Calcule as tropas de acordo com a quantidade disponivel.



 Passo 3.:Clique em "OK" e segure "ctrl" e aperte "tab". vai mudar a pagina ai faça de novo e o mais rapido possivel em todas as 4 guias.




Pronto, tem seu NT no mesmo segundo ou #fail igual o meu 

domingo, 3 de junho de 2012

Tutorial de Ataque e Defesa

No Tribal Wars, ataque é ataque e defesa é defesa, não tem meio-termo. Sendo assim, para poder aproveitar o potencial máximo das suas tropas se deve especializar as suas aldeias. E se você é ainda calouro neste jogo, este tutorial irá te auxiliar nesta tarefa.


Edifícios
Não se deve evoluir todos os edifícios ao máximo, caso contrário irá perder preciosos habitantes da sua fazenda que poderiam ser destinados para recrutamento de tropas. Embora não seja regra geral, recomendo que faça todos os seus tipos de aldeias com a mesma configuração de edifícios, pois assim evita que o inimigo possa identificar os tipos da sua aldeias através da pontuação.

Edifício Principal (EP): evolua entre nível 20 e 25. O vigésimo nível já é o suficiente para as necessidades básicas (principalmente academia), mas ter um EP em maior nível lhe dará mais velocidade, útil principalmente para reconstrução rápida da muralha (principalmente para quem gosta de sniping e vive com as muralhas lá embaixo). Outro fator a levar em conta para escolher o quanto evoluir o EP, é a velocidade do mundo (quanto mais baixa for mas vantajoso será ter essa construção a nível elevado).

Oficina: recomendado entre 1 e 5. Isso é o mais que o suficiente para que sua oficina trabalhe mais rápido do que quartel/estábulo, exceto no caso de aldeias fulls de catapultas. E sim, também é preciso de oficinas nas suas aldeias defensivas, elas ocupam pouco espaço e são necessárias para construção de aríetes ou catapultas para envio de fakes.

Mercado: deixe-o entre 15 e 20, dependendo do seu costume de trabalhar para o mercado para balancear recursos ou enviar recursos para as aldeias de fronte. Este é um edifício que ocupa muita fazenda e seu desempenho não é tão fundamental, então nunca passe de 20 com ele.

Esconderijo: no 10. Sim, 99% dos jogadores falam para deixar no 0 pois ele é inútil e ocupa só espaço. Mas eu digo que 8 de população não é espaço digno de nota, e o esconderijo é útil por poder armazenar recursos o suficiente para construção de 7 níveis da muralha imediatamente após os ataques do inimigo que você malandramente apenas fez aquele sniping no capricho para matar os nobres.

Outros Edifícios (Quartel, Estabulo, Ferreiro, Academia, Bosque, Poço de Argila, Mina de Ferro, Fazenda, Armazém e Muralha): pode construir no nível máximo sem dó nem piedade.

Com isso, suas aldeias ficarão entre 9544 e 10237 pontos, com um espaço na fazenda para tropas entre 20599 e 20938.


Proporção de Ataque e Defesa

Jogo Ofencivo: 1 aldeia de ataque para cada 1 de defesa
Jogo Equilibrado: 1 aldeia de ataque para cada 2 ou 3 de defesa
Jogo Defensivo: 1 aldeia de ataque para cada 4 ou mais de defesa

Jogar com mais aldeias ofensivas do que defensivas pode ser chamado de suicídio. Mas existem os que jogam dessa maneira (e jogam bem).


Tropas
Enfim a parte principal de toda essa conversa. Serão apresentadas combinações de tropas para diferentes especializações, todas com 20.500 de habitantes. Com os habitantes que sobrar você poderá fazer mais unidades para fortalecer o full, exploradores (principalmente quem não usa aldeias de exploração), espaço para construção de nobres, aríetes para fakes em aldeias defensivas, catapultas em aldeias ofensivas; tudo dependendo do seu objetivo.

Os cálculos foram feitos baseados em velocidade 1, com quartel/estábulo/oficina nos níveis 25/20/5 respectivamente. Agora vamos ao que interessa...

Modelo de Ataque 1 (defesa inimiga sem arqueiros)
7.000 bárbaros, 3.000 cavalaria leve, 300 arietes
Ataque: 670.600
Tempo de recrutamento: 16,5 dias
Velocidade: 30 minutos campo
Análise: o mais usado, principalmente em mundos sem arqueiros, pois tem um ótimo equilíbrio entre ataque e tempo de recrutamento.
Modificações: trocando algumas cavalarias leves por bárbaros, se obtém um maior poder de ataque, mas se perde tem tempo de recrutamento e versatilidade, por isso nunca passe de 10k bárbaros. Fazendo a troca inversa (mais cavalaria e menos bárbaros) se perderá um pouco de ataque bruto para se ter um tempo de recrutamento mais rápido.

Modelo de Ataque 2 (defesa inimiga com arqueiros)
6.500 bárbaros, 2.500 cavalaria leve, 500 arqueiros à cavalo, 300 arietes
Ataque: 645.600
Tempo de recrutamento: 15,4 dias
Velocidade: 30 minutos campo
Análise: a opção ofensiva mais versátil. A entrada de arqueiros a cavalo diminui um pouco o poder bruto, mas deixa o ataque eficiente a qualquer tipo de defesa que possa encontrar.
Modificações: trocando mais algumas leves por arqueiros à cavalo, se conseguirá um full extremamente eficiente contra defesas com muitos arqueiros.

Ataque 3 (demolição)
5.000 bárbaros, 2.500 cavalaria leve, 300 arietes, 500 catapultas
Ataque: 575.600
Tempo de recrutamento: 16,2 dias (com oficina 15, recomendado para este tipo de aldeia)
Velocidade: 30 minutos campo
Análise: enquanto os outros fulls são voltados para limpeza de aldeias, este é voltado para demolição da mesmas. Uma boa dica é atacar com este full como se fosse um fake de NT, dividindo em 5 ataques com 100 catapultas por exemplo, e atingindo diferentes edifícios como Ferreiro, Ed. Principal, Fazenda, Quartel e Estábulo. A maioria dos adversários costumam pensar que o ataque é apenas um fake e não vão se preocupar em se defender, e se arrependerão ao ver os estragos das catapultas.
Modificações: usar um menor número da catapultas para se ganhar mais poder de ataque, ou um número maior de catapultas para aumento do poder de demolição.

Defesa 1 (sem arqueiros)
10.250 lanceiros, 10.250 espadachins
Defesa Geral: 666.250;
Defesa Cavalaria: 615.000;
Defesa Arqueiros: 615.000Tempo de recrutamento: 46,4 dias
Velocidade: 22 minutos campo
Análise: possui uma boa e equilibrada defesa. Por ser um pouco lento, e demorado de recrutar, é indicada para áreas que não estejam em conflito, para futura blindagem das aldeias nos fronts.
Modificações: acrescentando algumas cavalaria pesada se diminuirá o tempo de recrutamento. Mas não ultrapasse de 500 ou perderá muito em defesa.

Defesa 2 (com arqueiros)
5.125 lanceiros, 5.125 espadachins, 10.250 arqueiros
Defesa Geral: 845.625;
Defesa Cavalaria: 717.500;
Defesa Arqueiros: 358.750Tempo de recrutamento: 56,3 dias
Velocidade: 22 minutos campo
Análise: poder defensivo extremo. Como nem tudo são flores, um tempo de recrutamento extremo também. Mas para mundos com arqueiros esta é uma ótima opção para blindagem.
Modificações: acrescentando algumas cavalaria pesada se diminuirá o tempo de recrutamento. Mas não ultrapasse de 500 ou perderá muito em defesa.

Defesa 3 (recrutamento rápido)
8.200 lanceiros, 2.050 cavalarias pesadas
Defesa Geral: 533.000;
Defesa Cavalaria: 533.000;
Defesa Arquearia: 533.000Tempo de recrutamento: 17,7 dias
Velocidade: 18 minutos campo
Análise: extremamente rápido de se recrutar. Velocidade de apoio boa. Defesas 100% equilibradas. Em frontes de guerra, melhor opção não há.
Modificações: trocando alguns lanceiros por arqueiros, se ganha em Defesa Geral e perde-se em Defesa Arqueiros. Apenas não faça o erro de colocar espadachins neste tipo de defesa, pois esta tropa irá prejudicar muito a velocidade de apoio do conjunto.

Defesa 4 (suporte)
3.417 cavalarias pesadas
Defesa Geral: 683.400;
Defesa Cavalaria: 273.360;
Defesa Arqueiros: 615.060
Tempo de recrutamento: 26,5 dias
Velocidade: 11 minutos campo
Análise: velocidade de recrutamento médio, e velocidade de apoio extremamente rápida. Pode ser útil ter alguns desses no fronte para emergências, mas não abuse.
Modificações: não há o que variar, se misturar tropas de outros tipos se perderá a eficência em apoios rápidos.

Exploração (Spy´s ou Espiões)
10.250 exploradores
Tempo de recrutamento: 22,1 dias
Velocidade: 9 minutos campo
Análise: como o próprio nome diz, aldeia para explorar inimigos e evitar ser explorado por eles. Com uma única aldeia dessas se consegue espionar uma grande quantidade de vilas ao mesmo tempo ou apoiar aldeias com localizações importantes para que o inimigo não saiba as surpresas que lhe esperam, por isso se for usar faça um pequeno número dessas aldeias.
Modificações: alguns jogadores retiram um pouco de exploradores para acrescentar alguns lanceiros e espadachins para defesa (que não adianta muita coisa...)

Considerações Finais
Não existe simplesmente a melhor opção de tropas. A que tem maior poder bruto, é mais demorada de recrutar, ou a mais poderosa contra arqueiros é ineficiente contra cavalaria, enfim, toda opção tem suas vantagens e desvantagens, cada uma sendo melhor em uma situação específica e de acordo com suas estratégias próprias.

Também é importante ressaltar que de modo algum deve usar este tutorial ao pé da letra. Ele é apenas uma referência, para a partir dele criar suas próprias variações, personalizando ao seu próprio jeito de jogar.

Aprimorando-se no Tribal Wars

Noble Train (Caravana/Comboio de nobres)


Consistem em mandar 4 ou 5 Nobres com tempos de chegada próximos e seqüenciais com o intuito de noblar de uma só vez a aldeia inimiga. A maioria dos jogadores espia e limpa a aldeia antes disso. Para melhor sucesso geralmente o primeiro dos nobres vem junto com um ataque Full para matar tropas remanescentes. Em casos especiais o último nobre vem com um Full de defesa para que quando a aldeia for noblada essa defesa fique de apoio evitando uma reconquista por parte do inimigo.


Fake Train (Caravana/Comboio falso)


Consiste em enviar tropas lentas (espadachins, aríetes ou catapultas) de forma seqüencial em tempos próximos para simular um Noble Train. É usado em grande quantidade para confundir o inimigo. Geralmente entre 50 ataques de Fake Train 3 são Nobres Train verdadeiros, mas dificilmente o inimigo saberá qual aldeia deverá reforçar seu apoio. Apenas de muito próximo essas tropas lentas não apresentam a mesma velocidade do nobre e por isso Noble Train feitos lentamente ou em pequenas quantidades podem ser detectados e causar falha na tática. Por isso manda todos em grande quantidade e de uma só vez.


MP Trap (Mensagem Privada Armadilha)
Consiste em enviar mensagem ao inimigo com rótulos chamativos e mensagens de zombação. O intuito é deixar o inimigo irritado e forçá-lo a levar banimento (BAN) por falar palavras de baixo calão. Cuidado para que o feitiço não se volte contra o feiticeiro.




Span Trap (Mensagem Span Armadilha)
Consiste em enviar mensagem com título armadilha e conteúdo chamativo para se verificar em que horário o inimigo fica inativo. Até mesmo a leitura pode indicar horário de atividade. Proibido pelo jogo, mas podem usar contra você!




Reverse Noble Train (Caravana/Comboio de nobres reversa)
Consiste em diminuir a lealdade da própria aldeia que está recebendo ataques nobres do inimigo. Sendo assim o primeiro ataque do inimigo vai noblar e seus outro 3 ou 4 ataques vão matar uns aos outros. Ao mesmo tempo é enviado um ataque Full com 1 ou 2 nobres com o tempo sincronizado para depois do ataque do oponente. Isso traz prejuízos ao inimigo e recupera sua aldeia. Não recomendado em caso de muitas tropas na aldeia que está sendo noblada, pois se o inimigo noblar as tropas serão debandadas.




Target Fake (Alvo falso)
Consistem em enviar ataques falsos em um membro para fazer o inimigo apoiar fortemente este. Ao mesmo tempo um ataque verdadeiro é feito em outro jogador ao mesmo tempo ou logo após os fakes. Dificilmente uma tribo poderá apoiar 2 ou 3 jogadores fortemente de uma só vez.



Magnet Clown (Imã de palhaço)
Consiste em colocar um jogador com quantidade média de aldeias na tribo inimiga como espião. Depois de certo tempo esse espião pedirá apoio a tribo. Só que suas muralhas estarão em 0 e os apoios inimigos receberão ataques com 100% de aproveitamento.




Eye steel (Olho de aço)
Consiste em noblar uma aldeia bárbara no meio do continente de domínio do inimigo. Em seguida está aldeia única será fortemente apoiada. Nela será mantida paladino com item de explorador e 10.000 exploradores para espiar se o inimigo manda apoio de seu interior. Alguns jogadores fazem tropas e nobres pra tentar noblar o inimigo de dentro para fora.



Ghost Troop (Tropa fantasma)
Consiste em retirar a tropa antes do ataque inimigo para forçá-lo a atacar pensando que a mesma está vazia. Logo após a aldeia será fortemente apoiada.



Carnage Noble (Carnificina Nobre)
Consiste em retirar as tropas do primeiro ataques do Noble Train e deixar para receber so 3 ou 4 seguintes que geralmente é fraco. Isso geralmente faz com que os 3 ou 4 nobres mandados morram causando grande frustração e prejuízo para o atacante.



Tribute to the Doomed ou Poisoned Soul ( tributos aos condenados ou alma envenenada)
Consiste em dentro de um ambiente seguro e secreto dar um login e senha de uma conta média ao inimigo e quando tiver certeza que o mesmo acessou denunciar acesso com o mesmo IP causando banimento.




Cynical Liar (Mentiroso Sínico)
Consiste em anunciar no fórum um ataque em massa em um jogador e ataques fakes em outro. E por MP com jogadores de confiança fazer a troca dos alvos causando grande estrago.



Divine Protection (Divina Proteção)


Consiste em ao estar sofrendo um ataque em massa mandar mensagem de agressão verbal média para um membro já avisado da própria tribo. Após denúncia se tomará Banimento temporário. Sendo assim o inimigo não conseguirá intensificar e completar o coordenado já que em estado de banimento não é permitido ser atacado.


Defense Forced ou Innocent Greed (Defesa forçada ou ganância ingênua)
Consistem em deixar a própria conta em Modo de férias com o inimigo que está te atacando. Quando o mesmo aceitar encerra-se o MDF. Porém quem fica em Modo férias de uma conta não pode atacar esta conta num período de 24 horas. Com isso ganha-se tempo para se defender.



Trip Wire (Fio de Viagem)
Consiste em mandar 3 lanceiros para as aldeias de um aliado. Através dos relatórios que receber pode fazer as seguintes análises:


1 Lanceiro morto --> 33% das tropas mortas
2 Lanceiros morto --> 66% das tropas mortas
3 Lanceiros morto --> 95%-100% das tropas mortas




Backtime
Consiste em matar as tropas de seu inimigo no momento exato que retornarem na aldeia dele. Isso é possível quando você desvia suas tropas de um ataque e com base no momento que chegou este ataque você saberá o momento exato que as tropas dele irão retornar.




Membro Indefinido
Consiste em colocar um jogador de baixa pontuação e pouca experiencia de jogo em seu grupo/tribo/familha mas o deixando fora do (a) gupo/tribo/tribo.


Faça com que ele noble uma ou mais aldeias em meio os inimigos e blinde a aldeia ou as aldeias, ira depender da quantidade que o player noblara em meio aos inimigos. Depois basta evoluir essa(s) aldeia(s) e logo ela(s) sera atacada(s) por algum inimigo em volta. Quando o inimigo atacar essa ou essas aldeias as tropas dele terão em media de 25 a 50% de moral contra o jogador, acrescentando uma defesa blindada com uma muralha de nivel 20, e facil perceber o estrago que sera causado. E quando ele começa a perder as tropas atacando esse jogador logicamente ele ficara revoltado, penssando que como um jogador tao pequeno consegue fazer aquilo, logo peça para que seu membro defendido mande uma mp provocando o inimigo e pedindo pra ele parar de atacar. Com certeza ele ira continuar a atacar e posteriormente pedir ajuda de outros membros da tribo.