No Tribal Wars, ataque é ataque e defesa é defesa, não tem meio-termo. Sendo assim, para poder aproveitar o potencial máximo das suas tropas se deve especializar as suas aldeias. E se você é ainda calouro neste jogo, este tutorial irá te auxiliar nesta tarefa.
Edifícios
Não se deve evoluir todos os edifícios ao máximo, caso contrário irá perder preciosos habitantes da sua fazenda que poderiam ser destinados para recrutamento de tropas. Embora não seja regra geral, recomendo que faça todos os seus tipos de aldeias com a mesma configuração de edifícios, pois assim evita que o inimigo possa identificar os tipos da sua aldeias através da pontuação.
Edifício Principal (EP): evolua entre nível 20 e 25. O vigésimo nível já é o suficiente para as necessidades básicas (principalmente academia), mas ter um EP em maior nível lhe dará mais velocidade, útil principalmente para reconstrução rápida da muralha (principalmente para quem gosta de sniping e vive com as muralhas lá embaixo). Outro fator a levar em conta para escolher o quanto evoluir o EP, é a velocidade do mundo (quanto mais baixa for mas vantajoso será ter essa construção a nível elevado).
Oficina: recomendado entre 1 e 5. Isso é o mais que o suficiente para que sua oficina trabalhe mais rápido do que quartel/estábulo, exceto no caso de aldeias fulls de catapultas. E sim, também é preciso de oficinas nas suas aldeias defensivas, elas ocupam pouco espaço e são necessárias para construção de aríetes ou catapultas para envio de fakes.
Mercado: deixe-o entre 15 e 20, dependendo do seu costume de trabalhar para o mercado para balancear recursos ou enviar recursos para as aldeias de fronte. Este é um edifício que ocupa muita fazenda e seu desempenho não é tão fundamental, então nunca passe de 20 com ele.
Esconderijo: no 10. Sim, 99% dos jogadores falam para deixar no 0 pois ele é inútil e ocupa só espaço. Mas eu digo que 8 de população não é espaço digno de nota, e o esconderijo é útil por poder armazenar recursos o suficiente para construção de 7 níveis da muralha imediatamente após os ataques do inimigo que você malandramente apenas fez aquele sniping no capricho para matar os nobres.
Outros Edifícios (Quartel, Estabulo, Ferreiro, Academia, Bosque, Poço de Argila, Mina de Ferro, Fazenda, Armazém e Muralha): pode construir no nível máximo sem dó nem piedade.
Com isso, suas aldeias ficarão entre 9544 e 10237 pontos, com um espaço na fazenda para tropas entre 20599 e 20938.
Proporção de Ataque e Defesa
Jogo Ofencivo: 1 aldeia de ataque para cada 1 de defesa
Jogo Equilibrado: 1 aldeia de ataque para cada 2 ou 3 de defesa
Jogo Defensivo: 1 aldeia de ataque para cada 4 ou mais de defesa
Jogar com mais aldeias ofensivas do que defensivas pode ser chamado de suicídio. Mas existem os que jogam dessa maneira (e jogam bem).
Tropas
Enfim a parte principal de toda essa conversa. Serão apresentadas combinações de tropas para diferentes especializações, todas com 20.500 de habitantes. Com os habitantes que sobrar você poderá fazer mais unidades para fortalecer o full, exploradores (principalmente quem não usa aldeias de exploração), espaço para construção de nobres, aríetes para fakes em aldeias defensivas, catapultas em aldeias ofensivas; tudo dependendo do seu objetivo.
Os cálculos foram feitos baseados em velocidade 1, com quartel/estábulo/oficina nos níveis 25/20/5 respectivamente. Agora vamos ao que interessa...
Modelo de Ataque 1 (defesa inimiga sem arqueiros)
7.000 bárbaros, 3.000 cavalaria leve, 300 arietes
Ataque: 670.600
Tempo de recrutamento: 16,5 dias
Velocidade: 30 minutos campo
Análise: o mais usado, principalmente em mundos sem arqueiros, pois tem um ótimo equilíbrio entre ataque e tempo de recrutamento.
Modificações: trocando algumas cavalarias leves por bárbaros, se obtém um maior poder de ataque, mas se perde tem tempo de recrutamento e versatilidade, por isso nunca passe de 10k bárbaros. Fazendo a troca inversa (mais cavalaria e menos bárbaros) se perderá um pouco de ataque bruto para se ter um tempo de recrutamento mais rápido.
Modelo de Ataque 2 (defesa inimiga com arqueiros)
6.500 bárbaros, 2.500 cavalaria leve, 500 arqueiros à cavalo, 300 arietes
Ataque: 645.600
Tempo de recrutamento: 15,4 dias
Velocidade: 30 minutos campo
Análise: a opção ofensiva mais versátil. A entrada de arqueiros a cavalo diminui um pouco o poder bruto, mas deixa o ataque eficiente a qualquer tipo de defesa que possa encontrar.
Modificações: trocando mais algumas leves por arqueiros à cavalo, se conseguirá um full extremamente eficiente contra defesas com muitos arqueiros.
Ataque 3 (demolição)
5.000 bárbaros, 2.500 cavalaria leve, 300 arietes, 500 catapultas
Ataque: 575.600
Tempo de recrutamento: 16,2 dias (com oficina 15, recomendado para este tipo de aldeia)
Velocidade: 30 minutos campo
Análise: enquanto os outros fulls são voltados para limpeza de aldeias, este é voltado para demolição da mesmas. Uma boa dica é atacar com este full como se fosse um fake de NT, dividindo em 5 ataques com 100 catapultas por exemplo, e atingindo diferentes edifícios como Ferreiro, Ed. Principal, Fazenda, Quartel e Estábulo. A maioria dos adversários costumam pensar que o ataque é apenas um fake e não vão se preocupar em se defender, e se arrependerão ao ver os estragos das catapultas.
Modificações: usar um menor número da catapultas para se ganhar mais poder de ataque, ou um número maior de catapultas para aumento do poder de demolição.
Defesa 1 (sem arqueiros)
10.250 lanceiros, 10.250 espadachins
Defesa Geral: 666.250;
Defesa Cavalaria: 615.000;
Defesa Arqueiros: 615.000Tempo de recrutamento: 46,4 dias
Velocidade: 22 minutos campo
Análise: possui uma boa e equilibrada defesa. Por ser um pouco lento, e demorado de recrutar, é indicada para áreas que não estejam em conflito, para futura blindagem das aldeias nos fronts.
Modificações: acrescentando algumas cavalaria pesada se diminuirá o tempo de recrutamento. Mas não ultrapasse de 500 ou perderá muito em defesa.
Defesa 2 (com arqueiros)
5.125 lanceiros, 5.125 espadachins, 10.250 arqueiros
Defesa Geral: 845.625;
Defesa Cavalaria: 717.500;
Defesa Arqueiros: 358.750Tempo de recrutamento: 56,3 dias
Velocidade: 22 minutos campo
Análise: poder defensivo extremo. Como nem tudo são flores, um tempo de recrutamento extremo também. Mas para mundos com arqueiros esta é uma ótima opção para blindagem.
Modificações: acrescentando algumas cavalaria pesada se diminuirá o tempo de recrutamento. Mas não ultrapasse de 500 ou perderá muito em defesa.
Defesa 3 (recrutamento rápido)
8.200 lanceiros, 2.050 cavalarias pesadas
Defesa Geral: 533.000;
Defesa Cavalaria: 533.000;
Defesa Arquearia: 533.000Tempo de recrutamento: 17,7 dias
Velocidade: 18 minutos campo
Análise: extremamente rápido de se recrutar. Velocidade de apoio boa. Defesas 100% equilibradas. Em frontes de guerra, melhor opção não há.
Modificações: trocando alguns lanceiros por arqueiros, se ganha em Defesa Geral e perde-se em Defesa Arqueiros. Apenas não faça o erro de colocar espadachins neste tipo de defesa, pois esta tropa irá prejudicar muito a velocidade de apoio do conjunto.
Defesa 4 (suporte)
3.417 cavalarias pesadas
Defesa Geral: 683.400;
Defesa Cavalaria: 273.360;
Defesa Arqueiros: 615.060
Tempo de recrutamento: 26,5 dias
Velocidade: 11 minutos campo
Análise: velocidade de recrutamento médio, e velocidade de apoio extremamente rápida. Pode ser útil ter alguns desses no fronte para emergências, mas não abuse.
Modificações: não há o que variar, se misturar tropas de outros tipos se perderá a eficência em apoios rápidos.
Exploração (Spy´s ou Espiões)
10.250 exploradores
Tempo de recrutamento: 22,1 dias
Velocidade: 9 minutos campo
Análise: como o próprio nome diz, aldeia para explorar inimigos e evitar ser explorado por eles. Com uma única aldeia dessas se consegue espionar uma grande quantidade de vilas ao mesmo tempo ou apoiar aldeias com localizações importantes para que o inimigo não saiba as surpresas que lhe esperam, por isso se for usar faça um pequeno número dessas aldeias.
Modificações: alguns jogadores retiram um pouco de exploradores para acrescentar alguns lanceiros e espadachins para defesa (que não adianta muita coisa...)
Considerações Finais
Não existe simplesmente a melhor opção de tropas. A que tem maior poder bruto, é mais demorada de recrutar, ou a mais poderosa contra arqueiros é ineficiente contra cavalaria, enfim, toda opção tem suas vantagens e desvantagens, cada uma sendo melhor em uma situação específica e de acordo com suas estratégias próprias.
Também é importante ressaltar que de modo algum deve usar este tutorial ao pé da letra. Ele é apenas uma referência, para a partir dele criar suas próprias variações, personalizando ao seu próprio jeito de jogar.